(Tutorial) BJ Rowan's Ambient sound for SDL

View previous topic View next topic Go down

(Tutorial) BJ Rowan's Ambient sound for SDL

Post by Officer-M. John (Admin) on Thu Jun 23, 2016 1:27 pm

I use BJ Rowan's Ambient sound version on my The Big Fight Beginning mod and work. I change a little for SDL. I write down a/an Seamless level and Episodes version:

WL_PLAY.CPP (Episode version):

Code:

int32_t funnyticount;
int32_t ambientcount;

       //
       // PLAY AMBIENT SOUNDS DURING PARTICULAR LEVELS
       //
                if (gamestate.episode == 0 && mapon == 0)
                {
 ambientcount += tics;
                if (ambientcount > 30l*70)
                if (!SD_SoundPlaying())
 {
                     ambientcount = 0;

                        if (US_RndT()<75)
                         {
                          SD_PlaySound(SPIONSND);    
                         }
                }
                }  
       else if (gamestate.episode == 0 && mapon == 6)
       {
 ambientcount += tics;
                if (ambientcount > 15l*70)
                if (!SD_SoundPlaying())
 {
                     ambientcount = 0;

                        if (US_RndT()<75)
                         {
                          SD_PlaySound(DEATHSCREAM1SND);    
                         }
                        else if (US_RndT()<75)
                         {
                          SD_PlaySound(DEATHSCREAM2SND);      
                         }
                        else if (US_RndT()<75)
                         {
                          SD_PlaySound(DEATHSCREAM3SND);    
                         }
                        else if (US_RndT()<75)
                         {
                          SD_PlaySound(DEATHSCREAM4SND);      
                         }
                        else if (US_RndT()<75)
                         {
                          SD_PlaySound(DEATHSCREAM5SND);    
                         }
                        else if (US_RndT()<75)
                         {
                          SD_PlaySound(DEATHSCREAM7SND);      
                         }
                        else if (US_RndT()<75)
                         {
                          SD_PlaySound(DEATHSCREAM8SND);    
                         }
                }
                }          
                
        gamestate.TimeCount += tics;

        UpdateSoundLoc ();      // JAB
        if (screenfaded)
            VW_FadeIn ();

        CheckKeys ();

WL_PLAY.CPP (Seamless level version):

Code:

int32_t funnyticount;
int32_t ambientcount;

       //
       // PLAY AMBIENT SOUNDS DURING PARTICULAR LEVELS
       //
                if (gamestate.mapon == 0)
                {
 ambientcount += tics;
                if (ambientcount > 30l*70)
                if (!SD_SoundPlaying())
 {
                     ambientcount = 0;

                        if (US_RndT()<75)
                         {
                          SD_PlaySound(SPIONSND);    
                         }
                }
                }  
       else if (gamestate.mapon == 6)
       {
 ambientcount += tics;
                if (ambientcount > 15l*70)
                if (!SD_SoundPlaying())
 {
                     ambientcount = 0;

                        if (US_RndT()<75)
                         {
                          SD_PlaySound(DEATHSCREAM1SND);    
                         }
                        else if (US_RndT()<75)
                         {
                          SD_PlaySound(DEATHSCREAM2SND);      
                         }
                        else if (US_RndT()<75)
                         {
                          SD_PlaySound(DEATHSCREAM3SND);    
                         }
                        else if (US_RndT()<75)
                         {
                          SD_PlaySound(DEATHSCREAM4SND);      
                         }
                        else if (US_RndT()<75)
                         {
                          SD_PlaySound(DEATHSCREAM5SND);    
                         }
                        else if (US_RndT()<75)
                         {
                          SD_PlaySound(DEATHSCREAM7SND);      
                         }
                        else if (US_RndT()<75)
                         {
                          SD_PlaySound(DEATHSCREAM8SND);    
                         }
                }
                }          
                
        gamestate.TimeCount += tics;

        UpdateSoundLoc ();      // JAB
        if (screenfaded)
            VW_FadeIn ();

        CheckKeys ();
avatar
Officer-M. John (Admin)
Admin

Posts : 328
Join date : 2015-10-02
Age : 19

View user profile http://wolf3dfanboys.usersboard.com

Back to top Go down

View previous topic View next topic Back to top

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum